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Dans la galaxie potache de « Dofus », le « Dragon Ball » du Nord-Pas-de-Calais – Le Monde

C’est un monde pastel et gai, aux dessins joyeux d’inspiration manga. L’herbe y est vert pomme, des créatures gélatineuses cubiques s’y font des câlins coquins, et des vieux chats se battent vêtus d’une armure d’or. Dofus, dont l’adaptation cinématographique sort en France mercredi 3 février, n’a rien à voir avec l’esthétique de la plupart des autres jeux de rôle massivement multijoueurs (ou MMORPG, pour massively multiplayer online role-playing game). Il n’a pas non plus le même esprit qu’un dessin animé japonais classique, mais il a pourtant réussi à se faire une place de choix en France. Il y représente, pour toute une génération née dans les années 1990, et toutes proportions gardées, l’équivalent culturel de Dragon Ball pour leurs aînés.

Dofus est né en 2004 à Roubaix (Nord), sous forme de jeu vidéo en ligne, rapidement enrichi d’un manga, puis d’un dessin animé et de nombreuses œuvres dérivées. Aujourd’hui fort de 400 collaborateurs, plus quelques antennes à Paris, au Canada et au Japon, son éditeur, la société Ankama est le plus gros succès du transmédia à la française. « On nous disait que World of Warcraft [sorti un an après Dofus] allait nous tuer. En fait, il a juste démocratisé le jeu en ligne », se félicite Anthony Roux, scénariste du jeu et des mangas, et accessoirement président-directeur général de la pépite roubaisienne.

Chaque jour, Dofus enregistre environ 350 000 connexions simultanées, son manga compte 1,5 million d’exemplaires vendus, et Ankama revendique 80 millions de comptes créés pour le jeu et sa suite, Wakfu, lancée en 2012. Auxquels s’ajoute désormais une adaptation sur grand écran avec la sortie, mercredi 3 février, du dessin animé Dofus, livre 1 : Julith.

Mardi 2 février, à midi, dans le restaurant d’Ankama à Roubaix, Anthony Roux ne décolère pas contre la critique du Journal du dimanche. « Ils parlent de “japoniaiserie”. Ils ont vingt ans de retard !, s’exclame ce fan assumé du Club Dorothée à la voix grave et à l’accent ch’ti. J’ai grandi avec Ranma ½, Dragon Ball et Les Chevaliers du Zodiaque. J’assume complètement les références ! », s’égosille-t-il.

Et ses références sont nombreuses. A l’image du concept au centre de sa saga, les « dofus », six œufs de dragon magiques permettant d’exaucer le vœu de son choix, à la manière des boules de cristal dans Dragon Ball. Le premier tome du manga compte aussi une parodie obèse de Son Goku, le héros de Dragon Ball ; le film qui sort mercredi multiplie les clins d’œil appuyés aux Chevaliers du Zodiaque, à Dragon Ball Z et à Sailor Moon.

Inspiration Marvel

Dofus, pourtant, n’avait pas grand-chose à voir avec les dessins animés japonais lorsqu’il a germé dans l’esprit de ce grand gaillard à la voix caverneuse, au regard plissé et aux manières d’ours – comme il se définit lui-même. Quand il pose, au début des années 2000, les grandes lignes de l’univers de ce jeu vidéo, sa préférence va à l’esthétique des comics, une autre de ses passions. Mais les contraintes techniques de l’époque lui imposent un autre style :

« La résolution des personnages et les connexions en 56 k ne nous permettaient pas de faire des héros détaillés. Spider-Man et ses mailles, c’était impossible ! On a regardé ce qui se faisait, et pour ce qui est de la simplification et de la stylisation des personnages, les Japonais sont des dieux. »

Ainsi naît cet univers à la touche clairement manga, d’abord sous forme de jeu en deux dimensions persistant (même quand le joueur se déconnecte, le monde continue de vivre), puis rapidement sous forme de « manfra » (manga français) dès 2005. Suivront d’autres jeux vidéo, comme Dofus Arena, la série animée Wakfu, située dans le même univers, mais plusieurs siècles plus tard, puis le jeu vidéo Wakfu, la série animée Dofus, et plusieurs gammes de livres, figurines, jeux de société et autres extensions narratives en tous genres.

Derrière les murs en brique rouge d'une ancienne usine textile, plusieurs centaines de créatifs donnent vie à « Dofus ».

« Un jour où j’étais malade, ma mère m’a offert le premier cross-over [une production qui regroupe des personnages dont les aventures se déroulent habituellement dans des séries différentes] de Marvel Comics, Les Guerres secrètes, ça m’avait marqué, confie-t-il autour d’une saucisse au maroilles. Ce que j’aime chez eux, c’est l’idée que tous les héros appartiennent au même univers. Ils peuvent mélanger des histoires et des genres, mais il y a toujours cet univers “bac à sable” au milieu. Bon, aujourd’hui il faut être bac + 5 pour comprendre quelque chose. »

Dont acte. C’est tout une galaxie qui a pris forme autour de Dofus et de son monde, le « Krosmoz », pensé comme un univers cohérent à la Star Wars. Un parti pris qui transparaît jusque dans le nom donné par Anthony Roux à cet univers partagé, contraction de « cosmos » et de « cross-média ».

Club Do, comics et BD

Si Anthony Roux, surnommé « Tot », en est le principal architecte, à mesure que la société a grandi les nouveaux arrivants – souvent eux-mêmes d’anciens joueurs de Dofus – sont venus mettre la main à la pâte. Dans les locaux de la société roubaisienne, une gigantesque usine en brique rouge réaménagée en temple du divertissement, une frise chronologique de près de 10 mètres décore le couloir principal. « Mais cela fait pas mal de temps qu’on ne l’a pas mise à jour », explique en souriant Camille Chafer, cofondateur de l’entreprise.

Au sein de l’équipe de Dofus – 35 personnes pour le jeu vidéo – certains sont chargés de veiller à la bonne tenue de la chronologie. « Ce sont les gardiens du transmédia et du Krosmoz, s’amuse Simon Eyraud, producteur du jeu. C’est leur métier de maintenir la cohérence. » « C’est un cadre, avec ses liens de cause à effet, mais il est important de ne pas trop détailler », explique ainsi Bruno Martin, game designer chargé de l’histoire. Le film Dofus met ainsi en scène un personnage volontairement introduit dans un rôle secondaire dans Wakfu en 2009.

Dans les locaux d'Ankama, une frise chronologique géante réunit les événements recensés dans les différents jeux, romans, mangas et désormais film liés à « Dofus » et « Wakfu ».

A force d’enrichissements, ce qui n’était à ses débuts qu’un simple collage potache de références ados a fini par prendre de l’épaisseur. « Club Do, Miyazaki, des comics, de la BD franco-belge… Il y a de tout », souligne Camille Chafer, cofondateur et directeur technique d’Ankama. Et même un humour iconoclaste inspiré des Annales du Disque-monde (Pocket Editions), capable de tirer parfois vers la maison d’édition de bandes dessinées L’Association, voire Fluide glacial… « Les Européens prennent Dofus pour un produit japonais, mais les Japonais, eux, ils ne s’y trompent pas, ils savent que ce n’est pas de chez eux », assure Anthony Roux, amusé.

L’esprit grivois, les jeux de mots potaches, le mélange quasi permanent entre grandiloquence et autodérision assumée signent également l’originalité de ce monde et expliquent l’attachement manifesté par toute une génération, qu’ils soient lecteurs, spectateurs ou joueurs – et le plus souvent, les trois à la fois. « Les couleurs sont très lumineuses, l’ambiance est positive, familiale, on s’amuse beaucoup », s’enthousiasme Elsa Hervet, 23 ans, accro depuis une dizaine d’années.

L'univers de « Dofus » est joyeux et coloré.

Cet univers coloré est aussi ce qui attire les enfants et les ados, qui représentent une grande partie des aficionados de Dofus, notamment en ligne. « C’est un jeu extrêmement connu et discuté dans les cours de récré », assure Bruno Vétel, chercheur en sciences sociales à Télécom Paris-Tech, auteur d’une thèse sur les joueurs de Dofus. Le modèle économique sur lequel repose le jeu y est aussi pour beaucoup. Contrairement aux autres MMORPG, qui impliquent des accès payants au mois, Dofus est accessible gratuitement, même si le joueur atteint vite des limites qui le poussent à s’abonner.

Une communauté puissante

Ankama, qui fut aussi une agence Web, se présente aujourd’hui volontiers comme un « animateur de communauté ». Le jeu semble n’exister que pour celle-ci, et elle le lui rend bien. « Nos joueurs ont commencé relativement jeunes, ils avaient 10-12 ans, aujourd’hui ils en ont 22-24. Ça suit », se félicite Camille Chafer. Eiti, une joueuse de 27 ans, a commencé entre les deux âges, il y a neuf ans :

« On s’attache autant à la communauté qu’au jeu. Dans “Dofus”, si vous voulez faire quelque chose d’assez abouti, de haut niveau, vous êtes obligés de discuter avec les autres pour établir une stratégie. Je suis tombée très rapidement sur un petit noyau de personnes sympas avec qui je me suis liée d’amitié. C’est comme cela que j’ai rencontré mon mari. C’est une communauté avec laquelle j’ai grandi. »

Année après année, elle a vu le jeu évoluer au gré des innovations d’Ankama, qui ajoute régulièrement de nouveaux éléments, niveaux et modes de jeu, qui ont abouti à un univers bien plus complexe et pointu. C’est cette richesse qui la pousse à consacrer jusqu’à cinq heures par jour à Dofus. Et pour cause. Outre le jeu lui-même, elle anime avec son mari un site qui lui est consacré. Pour elle, la liberté permise par le jeu explique en partie son succès :

« “Dofus” est bâti sur l’idée que chacun peut y faire des choses différentes. Certains font de l’élevage 90 % du temps, d’autres des combats, des chasses au trésor, du commerce, des quêtes. On peut jouer de façon très différente, et si on n’aime pas un aspect du jeu, on peut l’éviter. Chaque joueur y trouve son compte. »
« Usine à gaz »
« Dofus » se déroule dans le Monde des Douze.

Cet écosystème a aussi ses limites. En 2016, Ankama et Dofus n’ont plus grand-chose à voir avec leurs débuts, quand la petite communauté, choyée, qui composait le noyau dur de ses joueurs permettait au jeu de se développer grâce au bouche-à-oreille, sans grande campagne marketing. « Au début des années 2010, c’est devenu autre chose, avec des campagnes à grande échelle et beaucoup de diversification, comme avec le film », explique Bruno Vétel.

Maxence Gotte, 24 ans, a commencé à jouer à Dofus un an après ses débuts. Passionné au point de réaliser, lui aussi, son propre site Web consacré au jeu, il a fini par abandonner entièrement Dofus il y a trois ans :

« La petite communauté du début a permis une approche de proximité avec les créateurs et a influé beaucoup sur l’évolution du jeu. De plus, les efforts de développeurs à l’écoute de sa communauté ont permis de rendre l’évolution du jeu cohérente avec l’attente des joueurs. Malheureusement, l’attrait pour le développement et la monétisation du jeu a laissé place à un désintéressement du bien-être de la communauté de joueurs. Progressivement, le jeu est devenu une usine à gaz de mieux en mieux ficelée pour tirer des bénéfices. »

Les fondateurs reconnaissent que leur lien avec la communauté a perdu en spontanéité. « Avant, on postait des photos de nos soirées pizzas passées à développer des correctifs informatiques jusqu’à pas d’heure », se souvient Anthony Roux. Sans aller jusqu’à confirmer la notion d’usine à gaz, Camille Chaefer reconnaît que « ça s’est complexifié ». « On pourrait se chercher plein de bonnes excuses, parler de la chute des MMO, mais la vérité, c’est qu’on n’a pas réussi à simplifier l’accès au jeu. Quinze années de contenu s’y sont greffées, c’est devenu très difficile d’y rentrer. »

En développement depuis quatre ans, le film sera l’occasion de donner une seconde jeunesse à une communauté soudée, mais vieillissante. Le jeu devrait quant à lui subir un lifting pour redevenir plus simple d’accès, tandis qu’une version pour tablettes, Dofus Touch, est actuellement en développement au Japon.

Mais le principal défi de l’éditeur français est ailleurs : conquérir l’international. Au contraire des œuvres franco-japonaises des années 1980, comme Ulysse 31 ou Les Mystérieuses Cités d’or, le succès de Dofus reste pour l’instant avant tout hexagonal, avec des poches de fans également en Espagne, en Colombie et au Brésil – des pays biberonnés, comme la France, à la culture manga, mais traditionnellement plus attirés par les jeux gratuits d’accès.

Supervisé par un ancien du studio Ghibli, le film Dofus devrait être présenté la semaine prochaine à Berlin, dans l’espoir de trouver des distributeurs à l’international – et connaître le même succès que les productions japonaises dont il s’est inspiré. La popularité de la série animée « Wakfu » sur Netflix aux Etats-Unis a en tout cas ouvert la voie.

Source Article from http://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/02/03/dans-la-galaxie-potache-de-dofus-le-dragon-ball-du-nord-pas-de-calais_4858588_4408996.html
Source : Gros plan – Google Actualités

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