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Bonnes feuilles : « GTA IV, l’envers du rêve américain » – Le Monde

Alors que GTA V arrive sur consoles de salon, mardi 17 septembre, Olivier Mauco consultant, concepteur de serious games et auteur du blog Game in society, publie un ouvrage sur le précédent opus. « GTA IV, l’envers du rêve américain » aux éditions Questions Théoriques, est une analyse pointue de Grand Theft auto, considéré non pas du point de vue moralisateur, mais en tant qu' »œuvre majeure de la culture populaire du XXIe siècle ». Retrouvez les bonnes feuilles de l’ouvrage.

De Pac Man à GTA

… Le titre Grand Theft Auto est un terme juridique qui signifie littéralement « vol qualifié d’automobile », se référant ainsi à une mécanique du jeu souvent décriée — bien qu’elle ne soit qu’une version informatisée des jeux traditionnels du type gendarme et voleur (ou chat perché, touche-touche et autres déclinaisons de jeux enfantins de course-poursuite). GTA transforme une pratique ludique en un dispositif ludique informatique, ce qui a de véritables incidences puisque ce qui relève de la pratique (play) se transforme en une composante mécanique d’un jeu (game).

De ce fait, les règles présidant aux conditions de validité d’une action (par exemple, on ne peut toucher quelqu’un qui est perché) sont intégrées dans des routines informatiques et sont donc non négociables. Elles sont dès lors constitutives du mode d’appréhension de l’espace ludique, et sont elles-mêmes le produit d’innovations successives, techniques et créatives. C’est pour cela que l’analyse des règles en elles-mêmes n’a qu’un intérêt très relatif pour la série des GTA et pour tout jeu d’action standardisé : plus que des jeux, ce sont avant tout des expériences ludiques dans un environnement numérique fictionnel. Ce n’est plus l’invention des règles qui fait la spécificité de ces jeux mais plutôt les modes d’action. De ce point de vue, GTA IV est à la fois la numérisation de jeux anciens aux mécaniques simples et la mise à jour de jeux vidéo d’arcade.

Initialement, à son stade de pré-production, GTA I s’appelait Race’n’Chase, « course et poursuite ». Ce principe n’est pas une nouveauté : dès 1988, des jeux d’arcade comme Chase HQ mettaient en scène une course poursuite entre la police et des criminels. En 1995, année de la rédaction du game design document du premier opus de GTA, un jeu automobile connaît un grand succès : Destruction Derby, adapté du sport mécanique éponyme, met en scène dans des arènes ou des circuits des stock-cars qui se livrent une bataille jusqu’à la destruction.

Fidèle à l’intention initiale, les modes d’action du joueur sont limités à deux catégories : le déplacement et l’interaction avec les personnages. Ces modalités d’interaction s’inscrivent elles aussi dans l’histoire du jeu vidéo : GTA IV est un hybride de Pac-Man pour le déplacement et de Space Invaders pour le tir, et enfin de Death Race pour la possibilité d’éliminer les piétons en les écrasant. De ces trois filiations de mécaniques d’interaction avec l’espace et les objets graphiques, c’est celle issue de Death Race qui est la plus problématique — le jeu initial avait fait l’objet de vive critiques.

La véritable innovation réside dans le rapport à l’espace : Grand Theft Auto est, et ce dès l’itération initiale, le premier jeu à proposer une navigation libre dans une ville — les autres jeux de course se déroulent sur des tracés prédéfinis19 — permettant ainsi au joueur d’explorer un territoire urbain de taille importante. Cet élément constitutif de la série a instauré le genre de jeu dit à « monde ouvert » fondé sur l’exploration d’une carte sans restriction de level design (chapitrage) ou technique (chargement d’une partie de la ville), mais avec l’introduction de contraintes ludiques (les ennemis). En ce sens, GTA propose une version de Pac-Man où le terrain de jeu ne serait plus limité à un seul écran, empruntant au jeu d’arcade de nombreux éléments de game design, notamment le rapport à l’espace et la dynamique de déplacement et le changement de rôle entre chasseur et chassé…

Les limites du melting pot

… Houser, en plus de modéliser la foule locale, avait le désir de rendre compte du New York post-11 Septembre et de montrer le changement de mentalité provoqué par les attentats : à la vue de Niko Bellic, les passants peuvent s’enfuir en courant et crier qu’ils sont attaqués par un terroriste. En plus du travail d’ambiance, les concepteurs ont essayé d’introduire une dimension plus sociodémographique. Tout le travail de Rockstar à partir des recensements menés par l’État a permis d’accentuer l’identité de certains quartiers en équilibrant la présence des Bohan, asiatiques dans Chinatown. S’il y a effectivement ghettoïsation, il s’agit à la fois d’un procédé esthétique qui permet de conférer une identité visuelle à chaque partie de la ville, d’une mécanique narrative du conflit entre gangs et mafia, mais aussi d’un élément du discours général du jeu. En effet, à maintes reprises, la ségrégation ludique et esthétique tente de dénoncer par la caricature l’inexistence de ce melting pot, composante du rêve américain. La modélisation de la population, l’interprétation de la masse à travers une déclinaison du citoyen de Liberty City en différents types permet la dissémination de signes qui contribuent à un réseau sémiotique facilitant la constitution et la mobilisation de référentiels populaires…

Anticonformisme

… Rockstar a fondé sa notoriété en proposant des héros à l’opposé des figures traditionnelles. Dans l’immense majorité des jeux d’action, le joueur est invité à contrôler un soldat, soit une figure classique de la puissance publique. Les jeux vidéo sont très conformistes, et s’ils proposent des contenus pouvant être quelque fois visuellement violents, l’usage de la force est toujours en conformité avec le principe, constitutif des États occidentaux contemporains, de monopole de violence physique par la puissance publique. Le caractère sulfureux des productions Rockstar est donc à rechercher du côté des héros « déviants » par rapport aux normes socialement acceptées. De fait, ils peuvent être considérés comme des marginaux, c’est-à-dire non intégrés et reconnus comme partie intégrante du système politique. Les marginaux sont des figures doublement déviantes, par rapport à l’espace social du joueur et au sein de l’univers de jeu. Souvent membres des minorités, criminels, psychopathes et autres figures pathologiques, forment tout un petit groupe dans les jeux Rockstar. Prenons la figure type du déviant de la série des Grand Theft Auto. Cette figure est doublement construite dans le jeu et par les discours sur le jeu. Dans tous les opus, le rôle est celui d’un ancien criminel. Dans GTA III, le joueur incarne Claude Delia Questia, un apprenti criminel trahi par sa compagne. Blessé, il se réveille dans le fourgon de la police l’amenant à la prison de Liberty City. Après une attaque du fourgon par un groupe de mafieux qui visait 8-Ball, le second prisonnier du convoi, il parvient à s’échapper. Il s’enfuit avec 8-Ball qui lui présente le microcosme criminel de Liberty City, plus particulièrement un mafieux dénommé Luigi pour qui il travaillera. Dans GTA Vice City, le joueur incarne Tommy Vercetti, un homme de main d’un parrain de la mafia de Liberty City, qui a passé 15 années en prison à cause de son ancien patron, Sonny Fiorelli. À sa sortie de prison, Tommy Vercetti est envoyé par le clan Fiorelli à Vice City, une Miami virtuelle dans laquelle il devra développer le trafic de drogue. Tommy accepte, mais prépare sa vengeance. Dans GTA San Andreas, la situation initiale diffère, car le joueur incarne cette fois un jeune Afro-américain — une première dans un jeu à si grande audience — Carl « CJ » Johnson, revenu de Liberty City où il a passé 5 ans. Le jeu se déroule dans l’équivalent de Los Angeles, San Andreas, et narre l’histoire de ce jeune homme qui tombe dans la délinquance après l’assassinat de sa mère. Enfin, dans GTA IV, le joueur incarne un immigrant serbe, Niko Bellic, fuyant son passé douteux. Il rencontre son cousin, Roman Bellic, et de fil en aiguille, pour gagner sa vie, se trouve mêlé à des affaires criminelles…

Le procès de la violence

… La violence de la série GTA, fruit de la stratégie de Rockstar, a fait l’objet de nombreuses condamnations. Son usage n’est cependant pas sans intérêt, si l’on veut bien le penser du côté du propos du jeu et par rapport à la notion de système de chances. Ici, le joueur ne contrôle pas un criminel, mais un immigré qui sombre progressivement dans le crime organisé. Cette nuance, souvent ignorée, est très importante pour comprendre la critique sociale proposée par le jeu. L’usage des ressources publiques et de la violence au service des intérêts de Bellic est à considérer comme constitutif d’un discours global critiquant la mobilité sociale promue par le rêve américain.

Max Weber définit l’État moderne comme « un groupement de domination de caractère institutionnel qui a cherché (avec succès) à monopoliser, dans les limites d’un territoire, la violence physique légitime comme moyen de domination et qui, dans ce but, a réuni dans les mains des dirigeants les moyens matériels de gestion76 ». Le contrôle monopolistique de la violence physique définit l’Etat. Pour Norbert Elias, cette domination s’est produite depuis l’époque féodale. La dynamique de l’Occident se caractérise par le passage constitutif d’une société féodale voire tribale vers un État monopolistique. Cette évolution se produit par la mise en concurrence de petites « entités sociales77 », les fiefs féodaux qui, en luttant pour le pouvoir, rompent l’équilibre de forces dès lors qu’un seigneur parvient à l’emporter sur son voisin et par conséquent à devenir militairement plus puissant. Cette logique de conquête accélère le processus d’unification du territoire, de monopolisation des ressources physiques, limitant par conséquence toute possibilité de renversement de l’entité sociale la plus puissante. L’approche d’Elias en termes de système rejoint notre propos : « Un système à chances ouvertes s’est transformé en un système à chances fermées78. » Un jeu vidéo demeure par nature un système de chances ouvert, où le joueur doit livrer bataille contre des ennemis qui ont tendance à vouloir inversement fermer le système. Le joueur est ainsi amené à être un héros, doté de pouvoirs extraordinaires de manière à être en mesure de rétablir l’équilibre des forces, et à rouvrir le système de chance. Pour reprendre Max Weber, le joueur devient en charge de la monopolisation de la violence légitime. GTA IV mène une réflexion intéressante sur cette notion d’ouverture des chances…

GTA IV, l’envers du rêve américain. Jeux vidéo et critique sociale, par Olivier Mauco, Disponible en librairie le 26 septembre 2013 (9,90€), disponible en ligne le 13 septembre 2013 sur www.questions-theoriques.com, puis amazon et autres plateformes de diffusion (prix indicatif : 3,00€).

Source Article from http://playtime.blog.lemonde.fr/2013/09/17/bonnes-feuilles-gta-iv-lenvers-du-reve-americain/
Source : Gros plan – Google Actualités

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